torstaina, maaliskuuta 29, 2007
perjantaina, maaliskuuta 23, 2007
Lyhyt analyysi eläinroolien riittävyydestä
Karhun ja majavan välinen työnjako voisi olla selvempi suhteessa metsän muuhun väkeen.
Karhu esittäytyy helposti myös metsänväen esimiehenä, vaikka se on majavan tehtävä
Oravan rooli muutosagenttina on tärkeä, tarvitsee kavereita tai välineitä vaikutustyöhönsä. Muurahaiset tarvitsevat edusmiesroolin/yhden tai useampia hiljaisia pelaajia.
Myyrälle tarvitaan kehittämissuunnitelma ja systematiikka, majavalta tai häneen valtuuttamaltaan erityishuomiota.
Pahiseläimiä, kettua tai käärmettä tarvitaan. Tai jos valitaan naapurimetsästä tullut, päämäärää horjuttava viesti, sen vakuuttavuuteen täytyy kiinnittää huomiota eli lisää paineita majavalle tai muurahaiselle.
Karhu esittäytyy helposti myös metsänväen esimiehenä, vaikka se on majavan tehtävä
Oravan rooli muutosagenttina on tärkeä, tarvitsee kavereita tai välineitä vaikutustyöhönsä. Muurahaiset tarvitsevat edusmiesroolin/yhden tai useampia hiljaisia pelaajia.
Myyrälle tarvitaan kehittämissuunnitelma ja systematiikka, majavalta tai häneen valtuuttamaltaan erityishuomiota.
Pahiseläimiä, kettua tai käärmettä tarvitaan. Tai jos valitaan naapurimetsästä tullut, päämäärää horjuttava viesti, sen vakuuttavuuteen täytyy kiinnittää huomiota eli lisää paineita majavalle tai muurahaiselle.
Nämä ovat yksityiskohtia, kokonaisuuden kannalta rooleja ei paljon voi lisätä.
Paula Tuura
Paula Tuura
Elefantti se päättää
PROJEKTIN KÄYNNISTYS
- Käynnistäjä: mennäänkö Karhun taakse, josta "todellinen" sykäys muutokseen useimmiten elävässä elämässä lähtee. Ihanne tapaushan olisi, että tarve muutokseen aistittaisiin toimijoiden taholta, jolloin ainakin motivaatio olisi hyvin pohjustettu (näitä vaan käytännössä näkee yhä harvemmin - koska muurahaiset puurtavat laput silmillään, ja varovat kaikkia aktiviteetteja, jotka voivat tähdätä (järkeviinkin) muutoksiin.
==> pätkätyön ja pelon työyhteisöistä on onnistuttu muutamassa vuodessa tappamaan tehokkaasti kaikki innovatiivisuuteen aktivoivat menettelyt ja käytännöt.
Pienet (joskus suuriinkin muutoksiin johtavat) impulssit tulevat pelilaudalta - suuret organisaation infrastruktuuriin vaikuttavat muutokset lähtevät aina "pelilaudan" ulkopuolelta.
==> KYSYMYS: Tulisiko pelilaudalle ottaa mukaan elefantti?
PROJEKTIN TOTEUTUS
Pelaajat (metsän eläimet) esittävät surkuhupaisan faabelin, kaikkine roolien mukaisine käänteineen, jos ELEFANTTI, jonka tarkoitusperät eivät Karhullekaan ole aina itsestäänselvyyksiä, määrittää pelin kulun ja valjastaa Karhun jo pelin käynnistymisen yhteydessä yhdellä tavoitteellisella lopputuloksella (tämäkin on elävää elämää, eikä ollenkaan harvinaisia muutospelin toimintamalleja).
Olettaen, että projekti kulkee pelimallin mukaan ==> 1) muutostarpeen tunnistaminen käynnistää koko prosessin - ja tämä "myydään" ja perustellaan pelaajille, tekee se pelistä mielekkään ja pelaajien roolisuoritukset tuovat aidon uuden näkökulman projektiin, niin tämä takaa parhaan mahdollisen lopputuloksen niin sisällöltään kuin pelaajien hyväksynnännänkin kannalta.
Dan Jaskari
Dan Jaskari
torstaina, maaliskuuta 22, 2007
Ehdotuksia muutospeliin syntyi Siemensin seminaarissa
Kokoonnuimme Tuikun luokse Siemensille 21.3.
Keskustelimme ensin verkoston toimivuuden tai toimimattomuuden syistä. Tuikku lupautui kirjamaan ne koko verkoston ruodittavaksi.
Pelimuutoksia pohdimme ensin työpareille lappuja tuottaen.
Sitten puimme laput lävitse ja jaoimme ne keskenämme itsekullekin muokattavaksi.
Sovimme myös, että muutosehdotukset alistetaan keskustelulle ja kommenteille sekä tässä blogissa että keskusteluryhmässä.
Muuttamaton muutospeli löytyy tästä.
Kommentit voi lähettää kuhunkin muutosehdotukseen comments-kohdasta.
Ellei se onnistu, lähetä suoraan minulle matti.leskinen(at)iki.fi
PS
Mukana kuvia, mutta valitettavasti en osaa liittää niihin kuvatekstejä.
Matti
lauantaina, maaliskuuta 17, 2007
Pelikommentteja Finprosta ja keväältä 06
Muutoskommentit Finprosta 23.1.2007
Kevään 06 klubipäivästä saatiin seuraavia kommentteja:
”Mukana muutoksessa” –peli:
Miten peliä voi käyttää ja hyödyntää
Tiedämme, että muutosten läpivienti organisaatioissa ei aina ole helppoa.
Olemme klubissamme pohtineet, miten muutosten läpivientiä voisi helpottaa ja mikä voisi varmistaa sen, että muutos tapahtuu suunnitellulla tavalla ja tuottaa suunnitellut tulokset.
Päädyimme perinteittemme velvoittamina hauskaan tapaan oppia muutosten hallintaa organisaatioissa – teimme siitä pelin.
Pelissä on tarina aarniometsästä ja siellä asustavista eläimistä.
Aarniometsää uhkaa muutos. Eläimet ovat luonteittensa mukaisissa rooleissa ja toimivat sen mukaisesti.
Peliä pelataan organisaatiossa siten, että osallistuvat henkilöt ottavat kukin itselleen yhden eläinroolin.
Pelin ohjaaja käy tarinaa eteenpäin ja eläimet reagoivat.
Peli on jaettu viiteen vaiheeseen. Kunkin vaiheen lopussa pelinohjaaja kehottaa eläimiä kirjaamaan tuntemuksensa ja ajatuksensa, miksi reagoi esittämällään tavalla, keltaiselle post-it –lapulle, joka kiinnitetään seinällä olevalle flapille.
Pelin lopussa pelinohjaaja tai prosessinomistaja Karhu lukee keltaiset laput ja tekee yhteenvedon eläinten reaktioiden syistä.
Tässä se oppi juuri tulee:
opitaan ymmärtämään, että organisaatioissa on eri tavoilla ajattelevia, eri tavoin reagoivia henkilöitä
kaikkien mielipiteet ovat kuitenkin tervetulleita
ja eteenpäin on päästävä.
Peli sopii erityisen hyvin organisaatioihin, joissa on ”nuoria leijonia” ja jotka eivät aina jaksa muistaa ihmisten erilaisuutta ja heidän kanssaan erilaista asioiden hoitoa.
Kyllä peli sopii varttuneemmillekin virkailijoille, mutta usein he voivat toimia kokemuksellaan pelin lopussa, analysointivaiheessa eläinten reaktioiden ymmärtäjinä ja selittäjinä.
Pelin kulkuun liittyvät kommentit ja kehittämistarpeet:
• Johdantoon saatava motivoivaa ainesta
• Miten kaikki pelaajat saadaan mukaan jo pelin alussa
• Osallistujien briefaaminen – sosiaalinen rooli vai työrooli
• Vaiheiden lkm pienemmäksi, aikaa käytettävissä alle 1 tunti
• Osallistuja (eläinrooli) ei tiedä pelin kulkua, ei tiedä, miten pitäisi toimia
Voisiko eläinrooleille olla vaihekohtainen käsikirjoitus
• Oli vaikeaa olla roolissa – meikäläistenkin, vaikka oli tottumusta
• Pelilaudan käyttö jäi pois
• Keltaisille lapuille täyttöohjeet
• Pelin hyödyn kasvattaminen:
• Purku on tärkeä – siihen varattava aikaa
• Varsinainen hyöty organisaatiolle voisi olla ohjeet ja vinkit:
”Miten myyrästä saadaan lintu”
Miten myyrä saadaan mukaan muutokseen
Onko mahdollista oppia pelin avulla muutoksenvastustajan
mukaan saamisen keinoja?
Nyt myyrä pysyy myyränä!
Kevään 06 klubipäivästä saatiin seuraavia kommentteja:
”Mukana muutoksessa” –peli:
Miten peliä voi käyttää ja hyödyntää
Tiedämme, että muutosten läpivienti organisaatioissa ei aina ole helppoa.
Olemme klubissamme pohtineet, miten muutosten läpivientiä voisi helpottaa ja mikä voisi varmistaa sen, että muutos tapahtuu suunnitellulla tavalla ja tuottaa suunnitellut tulokset.
Päädyimme perinteittemme velvoittamina hauskaan tapaan oppia muutosten hallintaa organisaatioissa – teimme siitä pelin.
Pelissä on tarina aarniometsästä ja siellä asustavista eläimistä.
Aarniometsää uhkaa muutos. Eläimet ovat luonteittensa mukaisissa rooleissa ja toimivat sen mukaisesti.
Peliä pelataan organisaatiossa siten, että osallistuvat henkilöt ottavat kukin itselleen yhden eläinroolin.
Pelin ohjaaja käy tarinaa eteenpäin ja eläimet reagoivat.
Peli on jaettu viiteen vaiheeseen. Kunkin vaiheen lopussa pelinohjaaja kehottaa eläimiä kirjaamaan tuntemuksensa ja ajatuksensa, miksi reagoi esittämällään tavalla, keltaiselle post-it –lapulle, joka kiinnitetään seinällä olevalle flapille.
Pelin lopussa pelinohjaaja tai prosessinomistaja Karhu lukee keltaiset laput ja tekee yhteenvedon eläinten reaktioiden syistä.
Tässä se oppi juuri tulee:
opitaan ymmärtämään, että organisaatioissa on eri tavoilla ajattelevia, eri tavoin reagoivia henkilöitä
kaikkien mielipiteet ovat kuitenkin tervetulleita
ja eteenpäin on päästävä.
Peli sopii erityisen hyvin organisaatioihin, joissa on ”nuoria leijonia” ja jotka eivät aina jaksa muistaa ihmisten erilaisuutta ja heidän kanssaan erilaista asioiden hoitoa.
Kyllä peli sopii varttuneemmillekin virkailijoille, mutta usein he voivat toimia kokemuksellaan pelin lopussa, analysointivaiheessa eläinten reaktioiden ymmärtäjinä ja selittäjinä.
Pelin kulkuun liittyvät kommentit ja kehittämistarpeet:
• Johdantoon saatava motivoivaa ainesta
• Miten kaikki pelaajat saadaan mukaan jo pelin alussa
• Osallistujien briefaaminen – sosiaalinen rooli vai työrooli
• Vaiheiden lkm pienemmäksi, aikaa käytettävissä alle 1 tunti
• Osallistuja (eläinrooli) ei tiedä pelin kulkua, ei tiedä, miten pitäisi toimia
Voisiko eläinrooleille olla vaihekohtainen käsikirjoitus
• Oli vaikeaa olla roolissa – meikäläistenkin, vaikka oli tottumusta
• Pelilaudan käyttö jäi pois
• Keltaisille lapuille täyttöohjeet
• Pelin hyödyn kasvattaminen:
• Purku on tärkeä – siihen varattava aikaa
• Varsinainen hyöty organisaatiolle voisi olla ohjeet ja vinkit:
”Miten myyrästä saadaan lintu”
Miten myyrä saadaan mukaan muutokseen
Onko mahdollista oppia pelin avulla muutoksenvastustajan
mukaan saamisen keinoja?
Nyt myyrä pysyy myyränä!
keskiviikkona, maaliskuuta 14, 2007
Pelin kehittämisajatuksia Tuija Matikan ideoimana
Tuija Matikan terveisiä/ideoita pelikentällemme.
Yleistä pelin kehittämisestä:
-Tuija pitää hyvänä viitekehyksenä peliajatuksillemme Aku Kopakkalan kirjaa-Porukka,jengi,tiimi-ryhmädynamiikka ja siihen vaikuttaminen (Edita 2005)
Tuija on kirjoittanut artikkelin Tiede 2/2006 lehteen artikkelin Tiimi syntyy taistellen ja työstellen. Siinä hän viittaa Aku Kopakkalan kirjaan ja Tuckmanin artikkellin Development sequence in small groups (1965), jossa jokainen tiimi käy läpi neljä vaihetta:
-forming (haistelu)
-storming(taistelu)
-norming (maistelu)
-performing(työstely)
Myöhemmin tähän on lisätty ryhmän purkaminen
Onko eläinpelimme sopiva kaikkiin eri vaiheissa eläviin porukoihin?
Pitäisikö meidän huomioida tiimiytymisen vaiheet jotenkin pelin kulussa, pelin sisällössä tai purkuvaiheessa?
Minua kiinnostaa ajatus, sopiiko pelin idea sinun organisaatioosi ja/ tai toimintaympäristöösi. Jos kyllä, niin miksi. Jos ei, niin miksi.
Mihin suuntaan sitä pitäisi kehittää, jotta se sopisi paremmin erilaisiin toimintaympäristöihin?
Tarve ja analysointivaihe:
Peli alkaa tilanteesta, jossa Aarniometsässä on eletty rauhassa satoja vuosia. Ja sitten tulee ihminen paikalle.....
Onko tämä sopiva alku erilaisissa ympäristöissä?
Esimerkiksi Nokialla on jatkuva muutos päällä. Ei olla eletty rauhallisessa Aarniometsässä. Monissa yrityksissä on YT-neuvottelut kerran vuodessa.
Pitäisikö tällaisten asioiden vaikuttaa pelin lähtökohtiin?
Nauraisivatko nokialaiset meille?
Muutosvaihtoehdot:
Tarinakortit – skenaariopankki?
Kiinteä tarina aloittelijoille, muille vapaampi.
Pitäisikö erilaisille ryhmille olla vaihtoehtoja?
Ryhmässä saattaa olla vahvoja intressiristiriitoja. Projektissa saattaa olla alusta asti häviön tuntu (YT-neuvottelut).
Miten niitä voisi käsitellä pelissä?
Projektin käynnistys ja toteutus:
Projektin toteutuksessa voisi varautua yllätyksiin.
Onko tilanteita, joissa jonkun/ joidenkin pitää uhrautua/ tulla syödyksi?
Millaisissa käytännön projekteissa näin voisi olla?
Peliä voisi ohjata esim. toisesta metsästä tulleilla sähköposteilla, joissa kerrotaan a) epäonnistumisista b) uhrautumisista c) syödyiksi tulemisesta jne.
Eturistiriitoja – niille hyvä, entä meille (globalisaatioajatus)
Kannattaako olla solidaarinen?
Voisi ehkä käyttää pelin aikana ongelmanratkaisumenetelmiä.
Projektin päättäminen ja evaluointi:
Projektin päättyessä jokaisen osallistujan pitäisi olla jollakin tavalla sankari.
Jokaisella hyvä ja huono puoli
Opetus: kukaan ei pysty yksin….
Pelin purkuvaihe
Jos peli olisi jäänyt jumiin, ei purkuakaan kannata tehdä koko pelille, vaan keskittyä jumikohtaan.
Kun peli on oikean projektin alussa, ko. projektin tavoitteet varmaan vaikuttavat purkuun. Purku toisaalta saattaa kirkastaa oikean projektin tavoitteita.
Yleistä pelin kehittämisestä:
-Tuija pitää hyvänä viitekehyksenä peliajatuksillemme Aku Kopakkalan kirjaa-Porukka,jengi,tiimi-ryhmädynamiikka ja siihen vaikuttaminen (Edita 2005)
Tuija on kirjoittanut artikkelin Tiede 2/2006 lehteen artikkelin Tiimi syntyy taistellen ja työstellen. Siinä hän viittaa Aku Kopakkalan kirjaan ja Tuckmanin artikkellin Development sequence in small groups (1965), jossa jokainen tiimi käy läpi neljä vaihetta:
-forming (haistelu)
-storming(taistelu)
-norming (maistelu)
-performing(työstely)
Myöhemmin tähän on lisätty ryhmän purkaminen
Onko eläinpelimme sopiva kaikkiin eri vaiheissa eläviin porukoihin?
Pitäisikö meidän huomioida tiimiytymisen vaiheet jotenkin pelin kulussa, pelin sisällössä tai purkuvaiheessa?
Minua kiinnostaa ajatus, sopiiko pelin idea sinun organisaatioosi ja/ tai toimintaympäristöösi. Jos kyllä, niin miksi. Jos ei, niin miksi.
Mihin suuntaan sitä pitäisi kehittää, jotta se sopisi paremmin erilaisiin toimintaympäristöihin?
Tarve ja analysointivaihe:
Peli alkaa tilanteesta, jossa Aarniometsässä on eletty rauhassa satoja vuosia. Ja sitten tulee ihminen paikalle.....
Onko tämä sopiva alku erilaisissa ympäristöissä?
Esimerkiksi Nokialla on jatkuva muutos päällä. Ei olla eletty rauhallisessa Aarniometsässä. Monissa yrityksissä on YT-neuvottelut kerran vuodessa.
Pitäisikö tällaisten asioiden vaikuttaa pelin lähtökohtiin?
Nauraisivatko nokialaiset meille?
Muutosvaihtoehdot:
Tarinakortit – skenaariopankki?
Kiinteä tarina aloittelijoille, muille vapaampi.
Pitäisikö erilaisille ryhmille olla vaihtoehtoja?
Ryhmässä saattaa olla vahvoja intressiristiriitoja. Projektissa saattaa olla alusta asti häviön tuntu (YT-neuvottelut).
Miten niitä voisi käsitellä pelissä?
Projektin käynnistys ja toteutus:
Projektin toteutuksessa voisi varautua yllätyksiin.
Onko tilanteita, joissa jonkun/ joidenkin pitää uhrautua/ tulla syödyksi?
Millaisissa käytännön projekteissa näin voisi olla?
Peliä voisi ohjata esim. toisesta metsästä tulleilla sähköposteilla, joissa kerrotaan a) epäonnistumisista b) uhrautumisista c) syödyiksi tulemisesta jne.
Eturistiriitoja – niille hyvä, entä meille (globalisaatioajatus)
Kannattaako olla solidaarinen?
Voisi ehkä käyttää pelin aikana ongelmanratkaisumenetelmiä.
Projektin päättäminen ja evaluointi:
Projektin päättyessä jokaisen osallistujan pitäisi olla jollakin tavalla sankari.
Jokaisella hyvä ja huono puoli
Opetus: kukaan ei pysty yksin….
Pelin purkuvaihe
Jos peli olisi jäänyt jumiin, ei purkuakaan kannata tehdä koko pelille, vaan keskittyä jumikohtaan.
Kun peli on oikean projektin alussa, ko. projektin tavoitteet varmaan vaikuttavat purkuun. Purku toisaalta saattaa kirkastaa oikean projektin tavoitteita.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)