maanantaina, heinäkuuta 09, 2007

Kiireetön toimintamalli


Seuraava BM-työn kohde on ”Kiireetön toimintamalli MINTeille”
(MINT= Multiple Ideas No Time vrt. DINK= Double Income No Kids)

Lähtökohtia:
Kiire on tunne
Malli toimii yksilöiden, organisaatioiden, projektien ja prosessien tasoilla.
Laatu syntyy itsestään, kun työturvallisuus, työhyvinvointi, ammatitaito ja prosessit ovat kunnossa.

Ennen uuteen työhön kiirehtimistä laitetaan Muutospeli kuntoon saatujen palautteiden perusteella.

Työorganisaatio on ydinklubi ja verkosto viime kerran kokemukset huomioon ottaen.

Kesän aikana voi jo virittäytyä:

Hesarissa maanantaina 9.7. oli juttu Kalle Haataisesta, joka on kirjoittanut mm. Pitkäveteisyyden filosofiasta.
Katso myös kirjan arviointi
Jutussa kerrottiin, miten ihmiset kesällä ainakin aikovat lukea pitkäveteisyydestä kertovia tiiliskiviä.

Ryhdyin etsimään KVG-periaatteella kiireestä kertovaa aineistoa, ettei syksyllä tulisi taas kiire kiireettömyyttä pohtimaan.

Löysin Antti Aron diasarjan, jonka otsikko kertoi kiireestä, mutta sisältö organisaation muutoksesta eli kannattaa katsoa ennen muutospelimme viimeistelyä.

Löysin myös Herkon kirjan laadusta ja asiantuntijaorganisaatiosta, josta hän vaatimattomana on ollut visusti hiljaa.

Kiireenkesytys on rekisteröity tavaramerkiksi ja kesyttäjiä Googlella löytyy....
Kesytyskirjaakin mainostetaan jo kiireellä, vaikka kirja ilmestyy vasta lokakuussa.

Lähetä omia ideoitasi tai linkkejäsi joko kommenttina tähän blogiin tai meilllä matti.leskinen(at)iki.fi

PS
KVG= kato vittu Googlesta

keskiviikkona, huhtikuuta 18, 2007

Eläimellistä menoa verkossa verkossa

Nyt löytyy verkosta tämän vuoden BM-työmme "Eläimellistä menoa verkossa"

Raportti esitellään Onnelan klubipäivässä 11.5.

Klubipäivien jälkeen sovitaan jatkosta.


keskiviikkona, huhtikuuta 04, 2007

Purkuvaihe

Purkuun pitää varata aikaa ainakin yhtä paljon kuin peliin.

Siinä pidetään mielessä todellisen muutosprojektin tavoite edeten lapuille kirjatuista tunteista johtopäätöksiin. Yhteenvetyo on tärkeä.

Pelin jälkeen voi jälkitarkastelun tehdä kahvipöytien lisäksi oikean muutosprojektin projektiryhmässä, jolloin pelikokemukset voidaan siirtää suoraan käytäntöön

Pelin ohjaus

Juontajalle (karhu/majava) tarvitaan juonto-opas.

Roolien vaihtoa ei samassa sessiossa, mutta kaikki roolit läpikäytävä, vasta silloin saadaan täysi hyöty.

Pelin aikana kannattaa olla myös tarkkailijoita.

torstaina, maaliskuuta 29, 2007

Onnistuin vihdoin

terveisiä kaikille. Paula

perjantaina, maaliskuuta 23, 2007

Lyhyt analyysi eläinroolien riittävyydestä

Karhun ja majavan välinen työnjako voisi olla selvempi suhteessa metsän muuhun väkeen.
Karhu esittäytyy helposti myös metsänväen esimiehenä, vaikka se on majavan tehtävä

Oravan rooli muutosagenttina on tärkeä, tarvitsee kavereita tai välineitä vaikutustyöhönsä. Muurahaiset tarvitsevat edusmiesroolin/yhden tai useampia hiljaisia pelaajia.

Myyrälle tarvitaan kehittämissuunnitelma ja systematiikka, majavalta tai häneen valtuuttamaltaan erityishuomiota.

Pahiseläimiä, kettua tai käärmettä tarvitaan. Tai jos valitaan naapurimetsästä tullut, päämäärää horjuttava viesti, sen vakuuttavuuteen täytyy kiinnittää huomiota eli lisää paineita majavalle tai muurahaiselle.
Nämä ovat yksityiskohtia, kokonaisuuden kannalta rooleja ei paljon voi lisätä.

Paula Tuura

Elefantti se päättää

PROJEKTIN KÄYNNISTYS

- Käynnistäjä: mennäänkö Karhun taakse, josta "todellinen" sykäys muutokseen useimmiten elävässä elämässä lähtee. Ihanne tapaushan olisi, että tarve muutokseen aistittaisiin toimijoiden taholta, jolloin ainakin motivaatio olisi hyvin pohjustettu (näitä vaan käytännössä näkee yhä harvemmin - koska muurahaiset puurtavat laput silmillään, ja varovat kaikkia aktiviteetteja, jotka voivat tähdätä (järkeviinkin) muutoksiin.
==> pätkätyön ja pelon työyhteisöistä on onnistuttu muutamassa vuodessa tappamaan tehokkaasti kaikki innovatiivisuuteen aktivoivat menettelyt ja käytännöt.

Pienet (joskus suuriinkin muutoksiin johtavat) impulssit tulevat pelilaudalta - suuret organisaation infrastruktuuriin vaikuttavat muutokset lähtevät aina "pelilaudan" ulkopuolelta.

==> KYSYMYS: Tulisiko pelilaudalle ottaa mukaan elefantti?

PROJEKTIN TOTEUTUS

Pelaajat (metsän eläimet) esittävät surkuhupaisan faabelin, kaikkine roolien mukaisine käänteineen, jos ELEFANTTI, jonka tarkoitusperät eivät Karhullekaan ole aina itsestäänselvyyksiä, määrittää pelin kulun ja valjastaa Karhun jo pelin käynnistymisen yhteydessä yhdellä tavoitteellisella lopputuloksella (tämäkin on elävää elämää, eikä ollenkaan harvinaisia muutospelin toimintamalleja).

Olettaen, että projekti kulkee pelimallin mukaan ==> 1) muutostarpeen tunnistaminen käynnistää koko prosessin - ja tämä "myydään" ja perustellaan pelaajille, tekee se pelistä mielekkään ja pelaajien roolisuoritukset tuovat aidon uuden näkökulman projektiin, niin tämä takaa parhaan mahdollisen lopputuloksen niin sisällöltään kuin pelaajien hyväksynnännänkin kannalta.

Dan Jaskari

torstaina, maaliskuuta 22, 2007

Ehdotuksia muutospeliin syntyi Siemensin seminaarissa







Kokoonnuimme Tuikun luokse Siemensille 21.3.

Keskustelimme ensin verkoston toimivuuden tai toimimattomuuden syistä. Tuikku lupautui kirjamaan ne koko verkoston ruodittavaksi.

Pelimuutoksia pohdimme ensin työpareille lappuja tuottaen.
Sitten puimme laput lävitse ja jaoimme ne keskenämme itsekullekin muokattavaksi.

Sovimme myös, että muutosehdotukset alistetaan keskustelulle ja kommenteille sekä tässä blogissa että keskusteluryhmässä.

Muuttamaton muutospeli löytyy tästä.

Kommentit voi lähettää kuhunkin muutosehdotukseen comments-kohdasta.
Ellei se onnistu, lähetä suoraan minulle matti.leskinen(at)iki.fi

PS
Mukana kuvia, mutta valitettavasti en osaa liittää niihin kuvatekstejä.
Matti

lauantaina, maaliskuuta 17, 2007

Pelikommentteja Finprosta ja keväältä 06

Muutoskommentit Finprosta 23.1.2007

Kevään 06 klubipäivästä saatiin seuraavia kommentteja:

”Mukana muutoksessa” –peli:
Miten peliä voi käyttää ja hyödyntää

Tiedämme, että muutosten läpivienti organisaatioissa ei aina ole helppoa.
Olemme klubissamme pohtineet, miten muutosten läpivientiä voisi helpottaa ja mikä voisi varmistaa sen, että muutos tapahtuu suunnitellulla tavalla ja tuottaa suunnitellut tulokset.
Päädyimme perinteittemme velvoittamina hauskaan tapaan oppia muutosten hallintaa organisaatioissa – teimme siitä pelin.

Pelissä on tarina aarniometsästä ja siellä asustavista eläimistä.
Aarniometsää uhkaa muutos. Eläimet ovat luonteittensa mukaisissa rooleissa ja toimivat sen mukaisesti.
Peliä pelataan organisaatiossa siten, että osallistuvat henkilöt ottavat kukin itselleen yhden eläinroolin.
Pelin ohjaaja käy tarinaa eteenpäin ja eläimet reagoivat.

Peli on jaettu viiteen vaiheeseen. Kunkin vaiheen lopussa pelinohjaaja kehottaa eläimiä kirjaamaan tuntemuksensa ja ajatuksensa, miksi reagoi esittämällään tavalla, keltaiselle post-it –lapulle, joka kiinnitetään seinällä olevalle flapille.
Pelin lopussa pelinohjaaja tai prosessinomistaja Karhu lukee keltaiset laput ja tekee yhteenvedon eläinten reaktioiden syistä.

Tässä se oppi juuri tulee:
 opitaan ymmärtämään, että organisaatioissa on eri tavoilla ajattelevia, eri tavoin reagoivia henkilöitä
 kaikkien mielipiteet ovat kuitenkin tervetulleita
 ja eteenpäin on päästävä.

Peli sopii erityisen hyvin organisaatioihin, joissa on ”nuoria leijonia” ja jotka eivät aina jaksa muistaa ihmisten erilaisuutta ja heidän kanssaan erilaista asioiden hoitoa.
Kyllä peli sopii varttuneemmillekin virkailijoille, mutta usein he voivat toimia kokemuksellaan pelin lopussa, analysointivaiheessa eläinten reaktioiden ymmärtäjinä ja selittäjinä.

Pelin kulkuun liittyvät kommentit ja kehittämistarpeet:
• Johdantoon saatava motivoivaa ainesta
• Miten kaikki pelaajat saadaan mukaan jo pelin alussa
• Osallistujien briefaaminen – sosiaalinen rooli vai työrooli
• Vaiheiden lkm pienemmäksi, aikaa käytettävissä alle 1 tunti
• Osallistuja (eläinrooli) ei tiedä pelin kulkua, ei tiedä, miten pitäisi toimia
 Voisiko eläinrooleille olla vaihekohtainen käsikirjoitus
• Oli vaikeaa olla roolissa – meikäläistenkin, vaikka oli tottumusta
• Pelilaudan käyttö jäi pois
• Keltaisille lapuille täyttöohjeet

• Pelin hyödyn kasvattaminen:
• Purku on tärkeä – siihen varattava aikaa
• Varsinainen hyöty organisaatiolle voisi olla ohjeet ja vinkit:
”Miten myyrästä saadaan lintu”
 Miten myyrä saadaan mukaan muutokseen
 Onko mahdollista oppia pelin avulla muutoksenvastustajan
mukaan saamisen keinoja?
 Nyt myyrä pysyy myyränä!

keskiviikkona, maaliskuuta 14, 2007

Pelin kehittämisajatuksia Tuija Matikan ideoimana

Tuija Matikan terveisiä/ideoita pelikentällemme.

Yleistä pelin kehittämisestä:

-Tuija pitää hyvänä viitekehyksenä peliajatuksillemme Aku Kopakkalan kirjaa-Porukka,jengi,tiimi-ryhmädynamiikka ja siihen vaikuttaminen (Edita 2005)

Tuija on kirjoittanut artikkelin Tiede 2/2006 lehteen artikkelin Tiimi syntyy taistellen ja työstellen. Siinä hän viittaa Aku Kopakkalan kirjaan ja Tuckmanin artikkellin Development sequence in small groups (1965), jossa jokainen tiimi käy läpi neljä vaihetta:
-forming (haistelu)
-storming(taistelu)
-norming (maistelu)
-performing(työstely)
Myöhemmin tähän on lisätty ryhmän purkaminen

Onko eläinpelimme sopiva kaikkiin eri vaiheissa eläviin porukoihin?

Pitäisikö meidän huomioida tiimiytymisen vaiheet jotenkin pelin kulussa, pelin sisällössä tai purkuvaiheessa?

Minua kiinnostaa ajatus, sopiiko pelin idea sinun organisaatioosi ja/ tai toimintaympäristöösi. Jos kyllä, niin miksi. Jos ei, niin miksi.
Mihin suuntaan sitä pitäisi kehittää, jotta se sopisi paremmin erilaisiin toimintaympäristöihin?

Tarve ja analysointivaihe:

Peli alkaa tilanteesta, jossa Aarniometsässä on eletty rauhassa satoja vuosia. Ja sitten tulee ihminen paikalle.....

Onko tämä sopiva alku erilaisissa ympäristöissä?

Esimerkiksi Nokialla on jatkuva muutos päällä. Ei olla eletty rauhallisessa Aarniometsässä. Monissa yrityksissä on YT-neuvottelut kerran vuodessa.
Pitäisikö tällaisten asioiden vaikuttaa pelin lähtökohtiin?
Nauraisivatko nokialaiset meille?

Muutosvaihtoehdot:

Tarinakortit – skenaariopankki?
Kiinteä tarina aloittelijoille, muille vapaampi.

Pitäisikö erilaisille ryhmille olla vaihtoehtoja?

Ryhmässä saattaa olla vahvoja intressiristiriitoja. Projektissa saattaa olla alusta asti häviön tuntu (YT-neuvottelut).
Miten niitä voisi käsitellä pelissä?

Projektin käynnistys ja toteutus:

Projektin toteutuksessa voisi varautua yllätyksiin.
Onko tilanteita, joissa jonkun/ joidenkin pitää uhrautua/ tulla syödyksi?
Millaisissa käytännön projekteissa näin voisi olla?

Peliä voisi ohjata esim. toisesta metsästä tulleilla sähköposteilla, joissa kerrotaan a) epäonnistumisista b) uhrautumisista c) syödyiksi tulemisesta jne.

Eturistiriitoja – niille hyvä, entä meille (globalisaatioajatus)
Kannattaako olla solidaarinen?

Voisi ehkä käyttää pelin aikana ongelmanratkaisumenetelmiä.

Projektin päättäminen ja evaluointi:

Projektin päättyessä jokaisen osallistujan pitäisi olla jollakin tavalla sankari.
Jokaisella hyvä ja huono puoli

Opetus: kukaan ei pysty yksin….


Pelin purkuvaihe

Jos peli olisi jäänyt jumiin, ei purkuakaan kannata tehdä koko pelille, vaan keskittyä jumikohtaan.

Kun peli on oikean projektin alussa, ko. projektin tavoitteet varmaan vaikuttavat purkuun. Purku toisaalta saattaa kirkastaa oikean projektin tavoitteita.

sunnuntaina, tammikuuta 28, 2007

Muutospeli Finprossa 23.1.2007

Seminaarissamme 23.1. oli yhteensä 16 osallistujaa. Peli sujui hauskasti, purkukeskustelu oli mielenkiintoinen.

Sovimme, että jatkamme pelin kehittämistä ja yhteydenpitoa kolmessa ryhmässä, mailitse, blogissa tai muuten verkossa

Muutospelimme johtopäätökset ja kaikki kirjaamamme huomiot on lähetetty kehittämiseen osallistuville

Karhu johtaa peliä.

Myyrät miettivät myyräntöitä.






Oravat edistävät innolla muutosta
Majavat rakentelevat kuvioita.

Arvoijat mietteliäinä
Palokärjet suunnittelevat negaviestintää.


Tulokset syynissä





Lappuleevit.

Loppu hyvin, kaikki hyvin.

keskiviikkona, tammikuuta 03, 2007

Linkkejä verkostokeiseihin

Klubillamme on tarkoitus toimia verkossa (ainakin) kolmella tavalla: sähköpostilla, keskustelupalstalla ja blogissa. Ohessa esimerkkejä näistä tavoista. Ilmoita lisää kommentteina.

Sähköposti

Tulevaisuuden tutkimuksen seuran Helsingin toimintaryhmän sähköpostilista
Listalaisia on noin 250, viestejä 2006 yli 600 kpl .
Sähköpostipalvelin jakaa viestit kunkin sähköpostiin, viestejä voivat roskapostin pelossa kirjoittaa vain listalaiset.
Lsitan viestit lähetetään myös Yahoon keskustelupalstalle sekä arkistointitarkoituksessa että ulkopuolisten katseltavaksi. Viestit koostuvat listalaisten keskustelun lisäksi sekä omien että muiden kiinnostavien tapahtumien ja aineistojen tiedottamisesta.

Listan tukena käytetään myös Tutuhesa-blogia
Siellä julkistetaan laajempia aineistoja ja koottuja keskusteluyhteenvetoja.

Keskustelupalsta

Koiranharrastajilla on hyvin vilkas palsta

Ilmaisen keskustelupalstan voi perustaa esimerkiksi

Blogi

Blogi on yleensä muodoltaan päiväkirja, joukko peräkkäisiä viestejä
Nykyisin erityisesti poliitikkojen suosiossa, esimerkkinä pääministerimme.

Suomalaisia blogeja löytyy runsaasti blogilistasta

Blogia voidaan käyttää myös kotisivun helppona korvikkeena, esimerkkinä Savion kyläyhdistys.

Vuoden 2006 henkilö

Time-lehti valitsi vime vuoden henkilöksi Internetin käyttäjät, joihin mekin kaikki kuulumme.
Lehdestä löysin mm. palvelun, johon voi liittää paikallisista asioista kertovia blogeja.





maanantaina, marraskuuta 27, 2006

Bm-klubi Helsinki 4 työn 2006-7 esittely

Klubimme viimekertainen työ oli Muutospeli. Katsoimme, että sitä pitäisi vielä kehittää, mutta siihen eivät omat ideamme riitä. Tästä kehittyi ajatus, että tämän kauden työmme onkin kehittäminen verkostossa kohteena Muutospeli.

Totesimme myös, että aikaisempi työmme, Helmenkalastusta oppimisverkostoissa, sopii mainiosti sovellettavaksi ja testattavaksi uuden työmme yhteydessä.

Mitä verkostotyöskentely tulee käytännössä olemaan? Sitä emme vielä tiedä, mutta mietitään sitä yhdessä työmme kuluessa.

Tervetuloa mukaan!
Klubin puolesta
Matti

tiistaina, marraskuuta 07, 2006

BM-klubi muistio 2.11.2006

Aika: 2.11.2006 kello 15-17
Paikka: Siemens
Läsnä: Matti Leskinen, Eila Honko. Seppo Noro ja Tuire Kajasvirta
Asiat:
Keskusteltiin ensi kevään seminaarin pitopaikasta. Liisa on pyytänyt tarjouksia Hämeenkylän kartanosta, Hausista ja Tallinkilta.
-Oltiin sitä mieltä ,että seminaarin olisi hyvä olla maissa. Jäisi enemmän tehokasta työskentelyaikaa ja tilanne pysyisi paremmin hanskassa. Tärkeää, että paikalle pääsisi julkisilla liikennevälineillä.

Klubien puheenjohtajien tapaaminen on 22.11, jonne toivotaan 2 osallistujaa per klubi. Matti osallistuu. Muilla läsnäolijoilla ei ole mahdollisuutta. Onko Anri, sinulla mahdollisuus osallistua ?

Kehuttiin Mattia ja hänen jämäkkää mutta samalla hienovaraista tyyliään ’pomottaa’. Esitettiin ajatus, että josko Matti sittenkin jatkaisi myös ensi vuonna puheenjohtajana.

Kirkastettiin TÄMÄN VUODEN TEHTÄVÄn rajausta:
-Edelleenkin työmme kohteena on Eläinpelimme, jota kehitämme verkostossa taustafilosofiana Open Source.
-Pelin tarkoitus on auttaa osallistujia havaitsemaan erilaiset työhön ja muutostilanteisiin vaikuttavat roolit itsessä ja ympäristössä
-Tehtävämme tarkoitus on paitsi saada peli kuntoon, oppia verkostotyöskentelyä sekä viedä avoimen ympäristön verkostomalli yleisemminkin laatumaailmaan.
-Pelin jaamme kolmeen osaan:
JOHDANTO PELI PURKUVAIHE
-Jatkokehitys painottuu sekä johdantoon että purkuvaiheeseen.
-Tuotamme materiaalin, joka johdattaa osallistujat aiheeseen etukäteen ja auttaa heitä sitomaan roolihavaintonsa omaan ympäristöön. Purku on pelin vaativin osa ja pyrimme tuottamaan vetäjälle työkalut pelin purkuun.
-BM-klubimme toimii ydinryhmänä. Verkosto muodostetaan kutsuverkostona. Matti esittää kutsun BM-klubien vetäjien kokouksessa 22.11. Samoin mukaan kutsutaan peliämme BM-vaiheessa kommentoineet

Kokouksessa annetut tehtävät:

-Eila kokoaa Helmenkalastuksen pohjalta verkostolle 3-5 ydinsääntöä
->Eilan pohtima sääntöehdotus:
pelisääntöjä voisi olla:
1. toiminnassa noudatetaan benchmarkingin eettisiä periaatteita
2. toiminta perustuu avoimmuuteen ja luottamuksellisuuteen
3. pelin käyttö on vapaata, mutta kokemuksista raportoidaan " ydinryhmälle", joka olisi pelin alkuperäiset kehittäjät
4. kukin verkoston jäsen osallistuu verkoston toimintaan vapaaehtoisesti ja päättää itse omasta työpanoksesta
5. verkoston jäsenten määrä voisi olla rajoitettu, esim 30 -40 ?

-Toivomme Anrin laativan ’kalastuskirjeen’ tulevan verkoston kokoamiseksi

-Lisäksi jokainen miettii ja ehdottaa potentiaalisia verkostolaisia. Valintaan on klubimme jäsenillä veto-oikeus eli kustu edellyttää, ettei kukaan vastusta.

-Matti esittelee verkostoajatuksen 22.11. pj. Kokouksessa kalastaen verkostolaisia

-Verkoston tapaaminen olisi tammikuussa, jossa pelataan yhdessä peli ja käydään verkoston tehtävä tarkemmin läpi.

Seuraava kokous 12.12. Husissa kello 15.30
Muistiin merkitsituikku

keskiviikkona, marraskuuta 01, 2006

Esityslista ja matskua 061102

Asialista 061102 klo 15 Siemensillä

1. Alkupuheet

2. Jaossuhteet
- klubipäivä: laiva vai linna?
- klubien puheenjohtajien tapaaminen 22.11 klo 14-18
- osallistujat 2kpl
- asiat, kts ohjelma
- tehdäänkö kilpailutyö?
3. Pelin kehittämistavoite
4. Verkostokumppanit ja pelisäännöt
5. Open source-kommentit
6. Aikataulu
7. Seuraavat kokoukset
( minulla kalenterissa 13.12.klo 15 Pasila, oliko puhetta?)

Aineistoa
Tiiviste 24.10.06 Matti ja Tuikku

Pelin perusidea:
Muutokseen osalliset hahmottavat ennen muutosta, millaisia vuorovaikutustilanteita ja rooleja muutosprosesissa tulee eteen .
Pelin avulla etäännytetään roolikäyttäytyminen arkipäivästä, jolloin sitä voi käsitellä vapaasti.
Pelitilanteessa edetään muutosprojektin vaiheiden kautta, arvioidaan tilanteet ja kirjataan arviot ja pohtimisen arvoiset asiat.
Ryhmän oppimisen lisäksi vaikutus ulottuu myös omaan käyttäytymiseen muutostilanteissa.

Kehittämisessä kannatta ensin käydä läpi pelin perusidea ja vasta sitten lähteä kehittämään ilmiasua ja yksityiskohtia.

Kehittämisverkosto
Verkosto on rajattu, aktiivisia osanottajia saattaa tulla 5-10 klubin ulkopuolelta.
Sen muodostamisessa ja ylläpidossa voi soveltaa klubin verkosto-opasta.
Hannele voisi toimia verkostolle lähetettävien viestien testaajana.

Tekijänoikeudet
Pohditaan, mille kokonaisuudelle tekijänoikeuksia voi määritellä.
Valitaan "open source" tekijänoikeusmalleista sopivin.
Analysoidaan , sopiiko valittu periaate laatutyöhön yleensä.

......................
24.10.06 Liisa
Olen sairaslomalla koko tämän viikona ja olin jo viime viikollakin. Tulen sitten 2.11. Olen pyytänyt tarjoukset BM-päivän suhteen Tallinkilta ja Hämeenkylän kartanolta. Tallink ei anna vielä sitovia tarjouksia, sillä heidän kevään tilanteensa on epäselvä. Tällä hetkellä laivana on Melody.Siellä voi kokoustilojan saada yhteensä vain kuusi tuntia ja ruokailulla sekä kahvilla ( yksi kaato viiniä) hinta on € 56 /hkö .Kallista on .Hämeenkylän kartanolla kokouspäivä lounaalla ja kahveilla on € 45. Ei ole halpa sekään. Onko sulla tiedossa joitakin muita vaihtoehtoja ?

Yksi mahdollisuus olisi HAUS Munkkiniemessä, kts http://www.ravintolaopas.net/kadetti/index.asp?newsClassID=101&newsID=25284&companyID=&lang=fi
Hinta on 38-40@ aamiaisella, lounaalla ja ip-kahvilla.

Sinne voisi pyytää Laatukeskuksen toimitusjohtajan puffaamaan itseään ja keskusta sekä kuulemaan palautetta.
..............

Pohdinnan tuloksia:
Olemme Anrin kanssa tavanneet kerran. Liisa ei ilmeisesti päässyt mukaan.
Matin hyvistä linkeistä huolimatta meille ei oikein open source avautunut.
ihmettelimme seuraavia asioita:
-onko täysyn avoin järjestelmä hyvä?
silloin pääsee kuka tahansa ja missä tahansa kehittämään peliä
- kuka pystyy koordinoimaan tilannetta ja mikä osuus meille tulee?
-miten pystymme seuraamaan ja pysäyttämään, jos juttu menee ihan hakoteille meidän mielstämme?
- voiko kaikki liittyä verkostoon ja epäselväksi jäi ainakin meille miten helppoa liittyminen voisi olla.
Aikamme tätä ihmeteltiin niin tulimme siihen tulokseen, että yksi vaihtoehto muiden joukossa olisi, että kehittäisimme peliä yksinkertaisemmaksi ja muodostaisimme verkoston kaikista BM- klubin jäsenistä tai laatukeskuksen jäsenistä.

Muistio 20060929

Muistio BM- tapaamisesta HUS:ssa 27.9.2006 klo 15.00


Läsnä: Matti Leskinen
Tuire Kajasvirta
Eila Honko
Estynyt.
Anri Tuunanen
Liisa Raunio
Herkko Pesonen
Seppo Noro
Asta Tuominen


Asiat:
1. Kuulumiset
Astalle on tulossa sijainen klubiin. Päätettiin kutsua Hannele asiantuntijaksi klubiin, jolloin Laatukeskuksen jäsenyys ei vaikuta tilanteeseen. Jäämme odottamaan Astan sijaista.
Ohjausryhmän kokous on ollut. Liisa tietänee asiasta enemmän.
Käyttäjädemokratiaklubi on päässyt toimintansa alkuun kuuntelemalla asiantuntijoita.

2. Parityöskentelyn tuloksia
Työn määrittely
Kilpailutyönä olisi ”open souce” ja pelin edelleen kehittäminen eli peli olisi valmiimpi. Lähtökohta
Päätettiin, että kaikki tutustuvat Matin lähettämiin linkkeihin . Tavoitteena on ,että kaikille muodostuu käsitys ”open souce-” perusfilosofiasta. Näistä sitten muodostetaan ”open souce” :n pelisäännöt. Sen jälkeen voidaan vasta kutsua ihmisiä verkostoon.
Aikataulusta sovittiin, että kaikki tutustuvat perusfilosofiaan ja perusperiaatteisiin 20.10.06 mennessä. Lähettävät tuotokset kaikille Matti lupasi muistuttaa 20.10.06 jälkeen, jos työ on unohtunut.
Helmenkalastajat
Käytetään jatkossa : säännöt, tavoite verkoston jäsenet ja työmuodot:
Säännöt: muodostetaan pelisäännöt
Tavoite: vastataan Sepon paperissa oleviin kehittämistarpeisiin
Verkoston jäsenet: mietitään miten kutsutaan
Työmuodot aineisto + kommentit blogiin
selkeät tiedostot Matin kotisivuille
meidän työskentelymme: kokouksessa sovitaan tehtävät eli määritellään mitä tehdään
seuraavan kahden viikon aikana tehdään, aineisto kootaan
pienryhmä ( tuikku, matti, seppo= ryhmä, anri, liisa, eila = toinen ryhmä) kokoaa ja tiivistää
jakelu noin viikkoa ennen kokousta
3. Aikataulu
Tarkistetaan seuraavalla kerralla
4. Seuraava kokous on 2.11.06 klo 15.00 Siemensillä.

Muistiin merkitsi
Eila

maanantaina, lokakuuta 23, 2006

Pohdintoja työprosessista

Open source tutustumislinkit:
Ideana olisi noudattaa avoimen ohjelmistokehityksen pelisääntöjä.

Wikipediassa on termiä avattu laajemmin.
Sieltä löysin seuraavan:
Software is not the only field affected by open source; many fields of study and social and political views have been affected by the growth of the concept of open source. Advocates in one field will often support the expansion of open source in other fields, including Linus Torvalds who is quoted as saying, "the future is open source everything."

Esimerkkejä konkreettisesta suunnittelusta .
Siellä on linkkejä myös yhteisiin suunnittelualustoihin

Meille olisi yksinkertaisimpaa lähteä aluksi käyttämään blogiamme

Voisimme kokeilla, saammeko aikaan wikin.

Pelin kehittäminen:

Lähtökohtahan työlle oli toteamukset:
”Peli on vielä raakile, liian vaikea pelattavaksi, vetäjälle vaativa”.
Keräsimme kuultuja kommentteja päästämme ja Sepon muistiinpanoista, myöhemmin saimme muutkin kommentit muistioiden muodossa.
Keskityimme etupäässä pohtimaan pelin hyödyn parantamista, koska itse pelin kulkuun ja sen parantamiseen oli jo tullut runsaasti ajatuksia.

• Pelin kulkuun liittyvät kommentit ja kehittämistarpeet:
• Johdantoon saatava motivoivaa ainesta
• Miten kaikki pelaajat saadaan mukaan jo pelin alussa
• Osallistujien briefaaminen sosiaalinen rooli vai työrooli
• Vaiheiden lkm pienemmäksi, aikaa käytettävissä alle 1 tunti
• Osallistuja (eläinrooli) ei tiedä pelin kulkua, ei tiedä, miten pitäisi toimia
 Voisiko eläinrooleille olla vaihekohtainen käsikirjoitus
• Oli vaikeaa olla roolissa meikäläistenkin, vaikka oli tottumusta
• Pelilaudan käyttö jäi pois
• Keltaisille lapuille täyttöohjeet

• Pelin hyödyn kasvattaminen:
• Purku on tärkeä siihen on varattava aikaa
• Varsinainen hyöty organisaatiolle voisi olla ohjeet ja vinkit:
”Miten myyrästä saadaan lintu”
 Miten myyrä saadaan mukaan muutokseen
 Onko mahdollista oppia pelin avulla muutoksenvastustajan
mukaan saamisen keinoja?
Nyt myyrä pysyy myyränä!


Siitä vaan eteenpäin, sanoi mummo lumessa.



Pohdinnan tuloksia:
Olemme Anrin kanssa tavanneet kerran. Liisa ei ilmeisesti päässyt mukaan.
Matin hyvistä linkeistä huolimatta meille ei oikein open source avautunut.
ihmettelimme seuraavia asioita:
-onko täysyn avoin järjestelmä hyvä?
silloin pääsee kuka tahansa ja missä tahansa kehittämään peliä
- kuka pystyy koordinoimaan tilannetta ja mikä osuus meille tulee?
-miten pystymme seuraamaan ja pysäyttämään, jos juttu menee ihan hakoteille meidän mielstämme?
- voiko kaikki liittyä verkostoon ja epäselväksi jäi ainakin meille miten helppoa liittyminen voisi olla.
Aikamme tätä ihmeteltiin niin tulimme siihen tulokseen, että yksi vaihtoehto muiden joukossa olisi, että kehittäisimme peliä yksinkertaisemmaksi ja muodostaisimme verkoston kaikista BM- klubin jäsenistä tai laatukeskuksen jäsenistä.

sunnuntaina, syyskuuta 24, 2006

Pelikommentit keväältä

Kommentit kaitsun tapaamisesta:

Hei rakkaat eläimet!
Kirjaan tähän eilisestä syntyneitä ajatuksia. Puretaan niitä sitten Anttilan jälkeen.
Leikkiähän tämä on, mutta ei se olekaan niin helppoa kuin luulisi:
Karhun mietteitä
Eilisestä jäi päällimmäisenä mieleen, että pelimme on vielä raakile ja sitä pitää työstää edelleen.
Kokosin pelin kulusta seuraavanlaista:
 Eläimen oli vähän vaikeaa hahmottaa, missä vaiheessa peliä mentiin, jolloin roolista käsin oli vähän vaikea hahmottaa, mitä piti tehdä (kertoi Liisa)
 Pelilaudan käyttö jäi vähäiseksi
 Karhuna koin vaikeaksi sen, että luin tarinaa, mutta eläinten olisi pitänyt toimia tarinan mukaisesti saman aikaisesti.
 Yritin katsoa kelloa, että peli menisi läpi alle tunnissa. Se tarkoitti sitä, että vaiheesta toiseen piti siirtyä nopeasti ja vaiheita oli aika monta.
 Oli vähän vaikea miettiä, mitä sanoisi (kertoi Anri). Näin tosin pitäisikin olla, koska toimitaan itselle vieraammassa roolissa.
 Lappujen kirjoitusta varten tarvitaan selvemmät ohjeet
 Eläytyminen parani loppua kohden.
 Pelin johdantoon pitää lisätä motivoivaa ainesta
Kaitsun ajatuksista kirjasin ylös:
 Roolikäyttäytymiseen muutoksessa vaikuttaa se, onko kyseessä itsen kannalta positiivinen vai negatiivinen muutos
 Kaitsu ei ihan ’niellyt’ meidän valitsemiamme rooleja. Hän puhui ’six hat’sta
 Hän mietti ääneen erilaisia muutostilanteita: toimintatavan muutos, ajattelun muutos, asenteen muutos
 Rooli saattaa muuttua muutosprosessin edetessä
 Lapuille voisi kirjata: Mitä ajatuksia liikkuu päässä, miltä tuntuu
 Mitä eläimet tekevät pelin aikana rooleistaan käsin
Edellä mainituista syntyi päässäni seuraava koonnos:
 Peli on tässä muodossaan liian vaikea pelattavaksi siten, että ihan uusi peliä tuntematon porukka heitetään rooleihin. Suuri riski, että roolit eivät lähde käyntiin.
 Peli on tässä muodossaan vetäjälle aika vaativa. Sopii konsultille, joka tuntee pelin. Mutta ei sovi organisaation oikealle karhulle kylmiltään.
 Pelin vaiheita on ajankäytön ja kiinnostuksen ylläpidon kannalta liian monta.
 Pelin purkuvaihe on oleellisen tärkeä juttu eikä sitä ihan kuka vaan eläin osaa vetää.
Eilen jo suunniteltiinkin, että pelissä viedään useampi vaihe läpi peräkkäin, jolloin lappujen kirjoitusvaiheita on vähemmän.
Minusta peliä pitäisi ryhdittää siten, että eläintarinasta tehdään kullekin eläinroolille vaihekohtainen käsikirjoitus. Ei niin, että olisi valmiit sanat suuhun, mutta ranskalaisin viivoin toiminta- ja käyttäytymisohje/vaihe. Itse asiassa tällä ratkaisulla lähestymme Matin ja Sepon mallia
Tuikku

Tässä minun muistiinpanojani muutospelistämme 15.3 – ovat paljolti samoja kuin Tuikulla..
 Pelaajilla tulisi olla kaikkien osallistujien (eläinhahmojen) roolit – eli jonkinlainen käsikirjoitus
 Miten motivoida osallistujat roolipeliin – heti pelin alussa. Tähän syytä panostaa viimekertaista enemmän. (15.3. oli aikataulupaineita mikä vaikutti aloitukseen eli menimme Kaitsun kanssa aika suoraan peliin)
 Pelilauta kaikille osallistujille tai heijastettuna seinälle – nyt pelilaudan käyttö jäi taka-alalle
 Pelin vaiheistus yksinkertaisemmaksi – todellisuudessa kaikki eivät tule muutosprosessiin mukana heti alusta, vaan prosessin eri vaiheissa
 Selkeämmät ohjeet siitä mitä keltaisiin lappuihin kirjoitetaan (mitä liikkuu päässäsi, mitkä ovat fiilikset)
 Roolin mahdollinen muutos / kehittyminen muutospelin aikana – miten huomioidaan?
 Muutoksen laajuus vaikuttaa käyttäytymiseen. Omat ajatukset muutoksesta
 Peli painottuu sosiaalisiin rooleihin, työroolit jäävät vähemmälle
 ”Mielenkiintoinen tapa lähestyä asiaa” …”Kiva katsoa asiaa ikään kuin toiselta puolelta” ”On luonnollista olla muutoksen vastustaja” --Kai Laamasen kommentteja

Anttila- Anrin fläppikirjaukset

Muutospeli
Anttila 22.3.2006
BM-klubi Helsinki 4
Tarve
+ Onko tapaa seurata muutostarvetta
+ Missä resurssit
+ Orava näki muutoksen mahdollisuutena
+ Innostusta
+ Kyselyjä – mitä merkitsee
?Onko lisää infoa?
? Syytellään muita
? Pelkoja – muutos usein pelottaa
? Mitä tämä tarkoittaa?
? Ihmetys


?Käytäväkeskustelut – “oletko kuullut?” – huhut
? Kyselyjä- mitä merkitsee
- En huomaa mitään tarvetta
- Ajatellaanko vain itseä?
´- Odottava kanta
- Tehkää jotain!
- Ei reagointia
- Ei koske meitä
- Mikään ei saa muuttua
 WIIFM- What’s in it for Me?
 Mikä muuttuu?
 Miksi?
Tarveanalyysi ja Vaihtoehdot
+ Uskallusta pohtia uutta
+ Hyödyt ja haitat
+ Heti toteuttamaan, miettimättä
+ Liittoutumat, jos yhdessä
+ Rakennetaan pesä uuteen paikkaan
+ Muutetaan, jos ei muu auta
+ Vastustajat olisi kiva saada mukaan heti alusta alkaen
? Voittehan mennä neuvotteleman
? Jonkun on otettava ohjat käsiinsä
? Resurssit, osaaminen

? Miten minun käy
? Halutaan lisää faktoja
- Muutos pelottaa
- Kriisi
- Pää(kin) piiloon
- Ei vaikuta minuun
- Edelleen, ei kannanottoja
- Herrat vedättää, on päätetty valmiiksi
- En halua luopua vanhasta

 Rooli voi muuttua muutoksen aikana
 Faktat, info, viestintä

Projektin suunnittelu
+ Orava miettii seuraavia sukupolvia
+ Kaikille sopiva vaihtoehto
+ Muurahaiset seuraavat perässä
+ Orava näkee realistiset mahdollisuudet
+ Suunnittelu on pienen porukan tehtävä
+ Anttilan kulttuuri
+ Aikataulu
? Pääseekö suunnittelemaan
? Epäilykset onnistua
? Odottava, epäilys
? Mitä saadaan aikaiseksi – muuttuuko mikään?

- En kyllä suunnittele itselleni huonoja asioita
- Muurahaisten ääni ei paljoa paina, mutta pakerrus jatkuu
- Ei kantaa
- Kaikkia ei kuunnella
- Ei kuunnella

 Yrityksen kulttuuri vaikuttaa
 Esikuvat, johtajat
 Viestintä
 “Myynti”

Käynnistys ja toteutus
+ Osa menee jo vauhdilla eteenpäin
+ Aina tulee uusia muutoksia
+ Paljon neuvotteluja
+ Puurtamista
+ Vastustajat ovat tarpeen – pesäpuu jää jäljelle
? Miksei kerrota (vaikka onkin kerrottu)
? Halutut muutokset ja hallinta
? Mitähän muut tekevät- ovatko sitoutuneita?
? Vieläkö kannattaa pullikoida?
? Ketkä mukana?
- Resurssit ei riitä – mistä aika?
- Liian nopeasti edettiin
- Puskutraktori teki pahaa jälkeä
- Omaa etua on valvottava
- Voin kyllä tulla mukaan kunhan ei tartte paljoa tehdä eikä muuttua
- Yllätykset - murinat
- Viestäntä ei pelaa
- Mennään mukaan kun käsky käy

 “Mitä minä sanoin”?
 Viestintä – “11 x minimi”
 Hyvä vetäjä, ammattirooli
 Tekemistä, raakaa työtä



Päätös –evaluointi – jatkuva parantaminen
+ Innokkaat palkitaan -> innostus säilyy
+ Vastustajat pysyy vastustajina – vai haluavat tulla mukaan?
+ Hieno hanke, hyvä että ryhdyttiin
+ Kyllähän se oli pakko vähän joustaa ja tehdä noin
+ Hyvä kun älysitte tuon ratkaisun
+ Ensi kerralla pitää aikaisemmin aistia muutoksia
+ Koko projekti päättyy
+ Mitä jäätiin kaipaamaan – uudet hankkeet
+ Konsensuksen saavuttaminen – oikein hyvä
+ No ei tämä paljon muuttanut elämääni
? Kaikkien kuuleminen

? Samat ovat aina muutosideoissa mukana
- Ei jakseta tehdä lappuarviota
- Vastuun siirto?
- Viimeiset viilaukset puuttuu
- Aloitetaan uutta, koska ei jakseta puurtaa

 Projektin päättäminen on taitolaji
 Kunnon loppuarvio on tärkeä
 Ollaan helposti jo seuraavassa hankkeessa
 Vastuurajat määriteltävä
 Vastustaja -> sopeutuja (jos hanke on hyvä)

perjantaina, toukokuuta 05, 2006

Klubityö 2006: MuutoksenHallintaPeli

Vuoden 2006 työssä tarkasteltiin muutoksen hallintaa kehittämällä siihen peli,

Lataa MuutoksenHallintaPeli tästä



perjantaina, helmikuuta 10, 2006

Muistio 20060206

BM-tapaaminen Siemensillä 6.2.2006


Läsnä: Matti Leskinen, Eila Honko, Seppo Noro, Herkko Pesonen, Liisa Rainio ja Tuire Kajasvirta

Asiat:
- Ripustettiin tähän mennessä syntynyt kirjallinen materiaali seinälle ja käytiin keskustelua, jonka toivottiin ja odotettiin kirkastavan pelin luonnetta.

- Todettiin, että meillä on tällä hetkellä
-- roolikuvaukset
-- muutosprojektin vaiheet ja checkpointit
-- näkemys siitä, että peliin tarvitaan vetäjä (karhu)
-- tarinan alku
-- Sepon ja Matin tekemä taulukko, ei tarinaa vaan todellisuutta

- Oltiin Anrin eläinrooleihin tyytyväisiä.
Keskustelun edetessä aloimme kuitenkin olla sitä mieltä, että tikka voisi olla vinkuja, kriittinen epäilijä, riskien ennakoija ja myyrä taas olla se taustalla jäytäjä, lakkoilija ym. Saatko Anri kiinni ajatuksesta ja voitko päivittää rooleja tähän suuntaan?

- Yritettiin pelata tarinaa prosessivaiheiden mukaisesti. Oltiin vähän sitä mieltä, että tarinan pitäisi olla melko pitkälle ohjattu.

-Liisalla näytti olevan meistä selkein näkemys pelin kokonaisuudesta ja hän miettii kokonaisuutta edelleen.
-- muistiinmerkitsijän mielikuvaksi jäi, että kullakin yrityksellä/ yhteisöllä on oma tapansa viedä muutos läpi (projektinhallintamenettelynsä). Meidän pelimme lisäarvo on, että käsittelemme rooleja, tuomme ne näkyviksi ja käsittelyyn. Pelimme olisi tähän tarkoitukseen työkalu

- Keskusteltiin mm. näin, että
-- eläinpelin pitäisi päättyä uudistumiseen, onnistuneeseen lopputulokseen
-- eläinpelissä voisi olla 2 valmista muutosvaihtoehtoa esim. Greenpeace ja Lento-oravan papanoiden osto
-- eläinpeli voisi olla suht. lyhyt ja ohjattu, jonka jälkeen siirryttäisiin Sepon/ Matin tosiaineistopohdintaan (oliko näin)
-- Balance Scorecard olisi hyvä pitää mukana
-- puhuttiin myös arvioinneista vaiheiden välillä, johon Matin/Sepon taulukko kävisi työkaluna (oliko näin)

-Seppo ja Matti jatkaa taulukon täydentämistä
-Muu porukka jatkaa tarinan parissa

-Seuraavat kokoukset:
21.2. kello 15 HUS (uusi talo, Eila ilmoittaa kaikille)
28.2. kello 15 Finpro (varalla Siemens)
15.3 kello 15 Pasila

muistiin merkitsi
tuikku